陈湘宇

精品项目网 2022-12-06 13:18:02

陈湘宇,毕业于中南大学计算机科学与技术专业,创梦天地(乐逗游戏母公司)科技有限公司的创始人兼CEO,全面领导创梦天地的战略规划及运营管理。

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2009年,他成立创梦天地前身深圳市梦域科技有限公司,主要从事移动互联网业务的研发与运营。2011年底正式成立创梦天地科技有限公司。经过三年的快速发展,公司成长为国内最大的独立手游发行平台,拥有4.73亿注册用户。2014年8月7日,创梦天地成功登录美国纳斯达克,陈湘宇拥有上市公司22%的股份。

个人经历

陈湘宇1982年出生,毕业后进入华为做技术工作,不久后,互联网移动业务飞速发展,技术出身的他和大多数人一样,也走上了创业的道路。在2005年,他和几个朋友一起合开了“家校通”,这次经历为他进入游戏前的早期积累奠定了一些物质基础,在2007年他把公司卖出去。

2009年12月,陈湘宇和创业伙伴成立深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,公司最开始是帮一家通信公司做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。

很快陈湘宇发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?”

于是,公司在2010年开始转型做游戏发行商,2011年2月,创梦天地科技有限公司成立,乐逗游戏是其旗下运营的游戏中心。

2014年8月7日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地科技有限公司在纳斯达克挂牌上市,上市当天,创梦天地报收15.94美元,以此计算,市值达到6.54亿美元,32岁的创梦天地CEO陈湘宇占有22%的股份,其借此晋升为亿万富翁。

成立创梦天地

2009年12月,陈湘宇和创业伙伴开始筹备创梦天地的前身深圳市梦域科技有限公司,创业初期,公司团队仅有6名员工,主要为海外一些手游团队做技术转包业务。

但陈湘宇很快发现,做游戏研发的成功不具有可持续性,成功的游戏之间没有共性。于是,陈湘宇在2010年开始转型做以研发为依托的游戏发行商,并在2011年2月正式成立创梦天地科技有限公司,也就是乐逗游戏的母公司。

陈湘宇和联合创始人高炼惇都出生于1982年,两人经朋友介绍相识一见如故。高炼惇有海外资源能拿到不少订单,陈湘宇则长于研发。公司起初承接海外游戏外包业务,后来才转向海外游戏发行。

首个成功案例:《水果忍者》

在决定进入游戏发行领域的时候,国内已有很多公司先从事这项业务,包括腾讯这样的大公司,手里握有很多资源。但是陈湘宇认为,手游行业距离商业化还有一段时间,谁坚持到商业化那天才有活下来的机会,因此确定了精品化战略,尽可能延长游戏生命周期。

因此《水果忍者》成了陈湘宇瞄准的第一款全球性的热门游戏。当时乐逗游戏的团队不足20人,资源匮乏,没有成功案例,行业地位更无从谈及,并且有近30家公司竞争这款游戏的中国发行权。经过不懈努力,2011年初,乐逗游戏不但获得了《水果忍者》的国内独家运营权,并由此推动了公司和各大移动互联网渠道的合作,其中就包括中国移动。

陈湘宇花了一年的时间,把《水果忍者》做成了一款全民游戏,给乐逗游戏带来的月流水在千万元级别。有了成功的案例之后,乐逗游戏获取海外知名游戏发行权的道路就变得更为畅通。如今,乐逗游戏已经将《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等近百款海外知名游戏收入囊中。

做不一样的手游发行商

从《水果忍者》开始,陈湘宇逐步确立了乐逗游戏独特的定位和商业模式。

因为中国山寨智能机横行,当时《水果忍者》的母公司将一部分的适配工作交了乐逗游戏。乐逗游戏利用适配这个过程接触了其源代码,通过自身较强的技术能力,随后又帮助《水果忍者》二次开发做出了中国版本,并且反响很好。目前,乐逗游戏还为《水果忍者》研发出了本土化版本《全民切水果》。

源代码是一款游戏的核心,也是众多手游开发商的研发机密。但陈湘宇却强调,开发商与乐逗游戏合作,源代码是合作的基础。拥有了源代码,乐逗游戏可以针对中国市场重新设计他们游戏的时候能够快速反应。以《神庙逃亡》为例,乐逗游戏进行的修改包括:压缩包,修改计费点(如增加复活),增加漂流玩法,增加柳岩等明星角色。凭借类似的这种案例,也帮助乐逗游戏更容易获得海外开发者的信任,后者也更愿意向其公开源代码。目前,已经与乐逗游戏展开这类合作的海外研发商有Disney,Gameloft,Smilegate,Halfbrick,Imangi等。

陈湘宇认为,拥有精品游戏的源代码可以做到游戏自身的优化以及其更新和迭代,同时内容提供商还分享收益,并可以有效降低开发失败率,改一个精品游戏比做一个新游戏要容易,“从0到1有很多风险,从1到100却充满机会。”

获得资本市场的认可

2010年12月,乐逗游戏获得联想之星800万人民币天使投资,联想之星以乐基金入资

2011年年底,乐逗游戏B轮融资获得君联资本和红点投资共计1000万美元投资

2013年第三季度,乐逗游戏C轮融资引入腾讯2000万美金的投资

2014年初,乐逗完成Pre-IPO轮次融资,投资方是由王思聪100%控股的普思资本

2014年8月7日,乐逗母公司创梦天地在纳斯达克挂牌上市,筹集约1.15亿美元资金,成为中国手游企业第一支在美上市的概念股。

个人观点

创业理念

营销和渠道固然重要,但真正的王牌还是你手握优质的游戏产品。要把有限的资源集中在你看好的游戏上……作为创业公司来讲,第一款游戏尤为重要,而不要抱着“这只是试试水,我等下一款游戏再全力以赴就会成功”的心态——这种逻辑行不通,因为第一款游戏你就会套进去:—款游戏只要发布,总会有用户去试玩,用户用过之后你总要根据用户体验改进游戏,改到最后你不能说“我只是试水,没想到你们出钱了,所以不要对产品和服务提这么多要求”。如果一家公司一开始提供的就是个烂东西,最后会被这个烂东西无休止地把自己的精力套进去。

用人理念

找到志趣相投的伙伴,帮助团队认知目标,发现团队沟通兴趣,分解任务到个人,充分用人之长避人之短,组建一个互补的团队。

我个人的观点是:管理团队的精髓就是简单。别让别人感觉领导捉摸不透,当CEO让伙伴感觉琢磨不透,伙伴会离你越来越远。

做事做人都要简单,这也是乐逗游戏的核心文化:think、talk、do。想出来,说出来,做出来。非常简单,明了,可行。

经营理念

只做精品游戏

钱来得多了,人心就容易浮躁。一个问题就是不少游戏厂商缺乏“精品意识”,游戏产品同质化加重。我认为,赚眼球和赚快钱只能昙花一现,手游公司想要可持续发展,根基还是在于做“好游戏”。

游戏即服务

获取用户,是移动互联网天生的门槛。获取一个移动互联网用户的成本,远远高于过去互联网的流量成本。手游创业者应当记住:留住老用户,成本远远低于你去获取一个新用户。留住老用户的诀窍是“游戏即服务”,而不仅仅是产品。因为产品卖完了就算结束一单生意,而服务则不同。中国市场上,很多游戏都是免费下载,道具收费,怎样靠用户体验带来道具消费?那就是考验你的游戏品质和服务品质的时候了,必须要提供值得用户买单的价值,游戏的生命力才具有持续性,公司也才具有持续性。

“三条准则”和“一个重构”

陈湘宇认为,乐逗游戏取得今天的成绩,得益于他对互联网“三条准则”和“一个重构”的把握。

在他看来,互联网企业想要生存,无外乎遵循三个原则:获取流量、流量变现、流量留存。乐逗游戏的四年发展史,正是基于发行平台的业务模式,伴随这三条准则不断重构自己商业模式的过程。

对于陈湘宇而言,获取流量、流量变现、流量留存“三步走”的战略目标已完成了前两步,目前最大的挑战在用户留存,这也是整个公司未来最大的想象空间所在。陈湘宇认为,提供更多的用户服务将成为乐逗游戏未来一个很重要的投入点。比如半舆论化,签柳岩可以能够提高游戏的活跃度和留存率。而另一种手段就是建立会员体系,并构建自己的用户社区。

而”一个重构“指的是发行模式的重构。“传统发行是产品放在货架上,催一催渠道,再找个明星吆喝一下就行了,大家都能做到。真正的发行模式是不断进行两端重构。”陈湘宇说。

基于此,乐逗游戏首先建立了后台服务体系,谓之技术重构;商业模式重构则体现在与CP(内容供应商)沟通,更深入参与内容的制作;第三种重构则是根据渠道端不同的核心用户进行身份定制。

“我们一直在重塑发行商的角色。我们这个公司比较简单,没有多少的特色,但是我们做的都是按照一步一个节奏去重构一个发行商,来提高我们发行商不可替代性的位置,这是我们这几年做的事情。”陈湘宇说。

个人成就

2011年,乐逗CEO陈湘宇以品牌推广加上免费代理的模式从海外开发商手中拿到一批顶尖休闲游戏内容,并通过与手机厂商和电信运营商的预装打开了市场的入口。时至今日,乐逗游戏的月活跃用户数已经过亿。2014年9月初,《财富》(中文版)公布2014年“中国40位40岁以下的商界精英”榜单,今年有超过20位新上榜者,乐逗游戏CEO陈湘宇跻身榜单。

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